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2012年5 月 2日 (水曜日)

data 東電原発のある自治体へ400億円寄付 。EVNO(仮想電力ネットワーク事業者)などで分割化もしくは民間社長を募集!

data 東電原発のある自治体へ400億円寄付 。EVNO(仮想電力ネットワーク事業者)などで分割化もしくは民間社長を募集!

年平均20億円の寄付が、20年以上あると報道されているが、1960年代からとすると、50年以上にわたっていたのではないだろうか?単純に掛け算すると、1000億円近くとなる。

少なくとも、400億円から1000億円近い金額が、「寄付」という擬態を模して、原発立地自治体へ供与されていたことになる。

不本意な事故による値上げが要求されている現在(企業だけでなく個人にまで検討されている)、値上げをする前に、寄付された自治体がどのような目的に地元に還流させていたのか?それが市民レベルにまで及んでいたのか?「寄付」という名の体質そのものを疑う必要はないのだろうか?

東電の寄付費用の源泉は、エンドユーザーが負担している月々の電気代によるものだ。

NTTの回線をMVNO(仮想移動体通信事業者(かそういどうたいつうしんじぎょうしゃ、Mobile Virtual Network Operator)があるように、EVNO、Electric Virtural Network Operator

のような、「仮想電力ネットワーク事業者」を募り、相互に企業が営業努力をする体質にするしかないとボクは思う。

送電線と発電の分離というような法律的な棒引きだけでの問題だけではない。

一社が独占しているからこその、値上げは、数量的カルテルや独占禁止法に値するのではないだろうか?

結果として、毎日ベクレル数におびえ、エステー科学が民間用に線量計を販売し、駅前のヨドバシカメラで買える時代になってしまった。
http://j.mp/It4jML 

どこの国が、駅前で線量計を売っているのか?ベラルーシでも駅前では線量計を販売していない。

エステーは、Wi-Fi機能をつけ、測定データをGoogleMap等で共有する機能をつけるべきだ。すると日本全国のベクレル数の変化がわかり、そのデータのAPIを活用できると、いろんなデータの検証ができる。一部の学者の、意見に一喜一憂することもなくなる。現在は、データがある人の意見に耳を傾けることしかできないからだ。

「あと3年・・・日本に住めなくなる日 2015年3月31日」
http://takedanet.com/2012/04/32015331_272e.html

 

また、

支出を減らす一環で、27日に枝野幸男経済産業相に出す総合特別事業計画に盛り込む。支出をできるだけ減らし、福島第一原発事故の賠償資金を増やすためだ。研究機関や社会貢献活動のための寄付も当面中止する。

というのも、ノンキな話だ。

これだけ甚大な被害を及ぼしておきながら、寄付を減らすという神経そのものが理解できない。また、社会貢献活動も当面中止というのも…。

どうして、こうも、他人ごとのような感覚がまかり通るのだろうか?

東電社員に必要なのは、自分自身が矢面に立っている社長の感覚になることだ。

しかし、社長自身が矢面に立っていることを自覚していないサラリーマン社長だから、本当に糠に釘状態だ。

日本航空と同じように、官僚的なシステムで動いている企業には、外部からの傭兵社長を送り込むことが最善で最強の解決策だ。

社長が変われば、会社は変わる。ハウステンボスも18年間赤字だったのが、社長が変わって、半年で3億円も黒字となった。http://j.mp/IUXKAZ 

東京電力の大株主が、プロパー社長を更迭し、外部から社長を雇う。インセンティブも大きく払う。山師な社長が日本にはたくさんいる。この日本の危機を救うには、山師のようなバイタリティーのある社長が必要だ。

少なくとも、今の東電の社長には民間の中小企業の経営者の誰に変わっても同じことはできる。

この危機、今後の原子力について代替案や政府と渡りあいながらも、国益よりも、国民益を優先し、志が高い経営者が必要とされている。

また、原発の寄付に頼っている自治体や県民は、この現状を客観的に見てほしい。

それは「ドラッグ依存」や「アルコール依存」と、同じ「原発依存」の体質になっていることを。

原発寄付に依存することが、世の中にも、地球のためにも、子孫のためにも良いことだと思える、明るい社会ではない。 「鉄腕アトム」が大暴走してしまっている社会だ。

自分たちが作ったロボットに制御不能となった、「ウエストワールド」や「ターミネイター」と同じことを、原発で招いてしまっている。

そもそも、200年前まで、人間のゴミはゴミではなく、明日には地球上の何かの食料として循環する社会だった。石油でプラスティックを作り、燃やして空気を汚し、 プルトニウムで原発をつくって、使用済み核燃料は誰の餌にもならない。

また200年前まで10億人だった人類は、2080年には100億人と10倍になる。単に10倍だけではなく、その人たちが費やすエネルギーは収入が増えれば増えるほど、指数関数的に増えていく。

地球のサイズや資源は全くおなじままだ。 サスティナブルな資源対策を考える意味でも、日本は世界の最先端な原発被害国である。しかも2度も経験している。

この経験を生かして、戦後の復興、原発からの復興を乗り越えて、核を2度も乗り越えた国として、世界を正しい方向へリードしていかなくてはならない。

 

東電、原発立地自治体に寄付400億円 予算化20年余

東京電力が20年以上にわたり年平均で約20億円の予算を組み、東電の原発などがある3県の関係自治体に総額四百数十億円の寄付をしたことが分かった。

原発の発電量などに応じて「地元対策資金」を配分する予算システムになっており、自治体側がこれに頼ってきた構図

原子力施設の立地自治体に入る電源三法交付金、核燃料税の金額は公表されているが、東電が原則非公表としている寄付金の全体像が判明したのは初めて。東電幹部は「原発の立地などで自治体の理解を得たいという思惑もあり、癒着と批判されるのを避けたかった」と証言している。

複数の東電幹部によると、立地自治体への寄付は、福島第一原発の建設が始まった1960年代からあったという。1990年前後から昨年まで、東電本社は毎年、年度初めに10億~20億円の寄付金の予算を組んできた。

必要に応じて増額することも多く、年平均にすると20億円以上になる。自治体首長らの要望などを審査し、役員会の決裁を得て支出する仕組みだ。金額は、県ごとの原発の発電量などを目安に配分。寄付が多額な場合は数年に分割して予算計上し、支払うこともあったという。

http://www.asahi.com/national/update/0914/TKY201109140713.html

 

東電、寄付金を全廃へ 自治体などに年間20億円支出

東京電力が、原子力発電所がある自治体むけに文化・スポーツ施設の建設などの名目で出していた「寄付金」を原則として全廃することが分かった。寄付金は、原子力関係の研究施設むけなども含めて毎年20億円前後あった。支出を減らす一環で、27日に枝野幸男経済産業相に出す総合特別事業計画に盛り込む。

支出をできるだけ減らし、福島第一原発事故の賠償資金を増やすためだ。研究機関や社会貢献活動のための寄付も当面中止する。ただし、賠償のために福島県に渡す資金は従来の「寄付金」とは別枠とし、賠償が滞らないようにする。

毎年の寄付金約20億円の大半は、原発がある福島、新潟、青森各県の地元自治体に出していたとされる。名目は施設建設のほか道路整備などさまざまで、原発建設を受け入れたことへの謝礼や原発の運転を続けることへの協力を求める意味合いもあったとみられる。各自治体にとっては、国からの「電源立地地域対策交付金」と並ぶ「財源」だったため、寄付金の廃止は各自治体の予算などにも影響を与える可能性がある。

http://www.asahi.com/business/update/0426/TKY201204260299.html

 

 

       

2012年5 月 1日 (火曜日)

Management マクドナルド 時給を上げるよりも、離職率を減らす方法。人は時給よりも、日々学べることがあるほうが喜びが大きい

Management
時給を上げるよりも、離職率を減らす方法 人は時給よりも、日々学ぶことがあるということのほうが喜びが大きい。

これは、アルバイトや派遣を使っている企業にとっては重要な問題。

時給がすべてという概念よりも、モチベーションやアチーブメントへと教育費をかけるほうが経営的には数倍のレバレッジが機能する。

 

「いくら美味しいものを提供しても、 お店で不愉快な思いをしたら、 そこには二度と行きたくないですよね」 
そこで、 原田社長はクルーと呼ばれる 17 万人のアルバイトのモチベーションをあげることこそ、 美味しいハンバーガーをお客さんに提供することになり、 ひいてはそれが売上増に繋がると考えてスタッフの教育に取り組んだといいます。


その結果、 数年前までは 1 年間でクルー 100 人のうち 70 人が離職していたのが、 2009 年はその数字が 47 人まで減ったといいます。 これは世界中のマクドナルドの中でも極めて低い数字だといいます。

クルーへの教育費を社員同等にかけることにしました。 時給はまったく上げていないのに離職率は下がっています。 人は時給よりも日々学ぶことがあるということの方が喜びが大きいということです」

同時に店長の満足度があがらなかったら、 クルーの満足度もあがるはずがないという視点に立ち、 店長にアンケートを配って、 定期的に満足度を調査しているといいます。

店長のみなし管理職問題がメディアで取り上げられ、 店長をいかにもこき使っているような悪いイメージが広がりましたが、 そこにも強い問題意識を持ち、 非常に早いスピードで改善されています。

「日本マクドナルドは若者を育てるエクセレントカンパニーを目指したいと思います。特に就職に困っている、 優秀な高卒の子達をもっと採用したいと思いますね」

現場スタッフの心理を分析し、 目配りの結果、 コストは変わらないままで離職率が低下しています。 その結果、 勤務経験が長いスタッフが増えて店舗運営は着実に向上しているのです。

 ヒット商品を生み出すということは大変難しいことです。 ましてや、 ますます顧客ニーズの多様化が進む中、 多くの消費者が喜びを感じる要素をひとつの商品に集約させようとすると、 出来あがってくる商品は、 残念ながら顧客ニーズからは離れたものになるというジレンマがマーケティングにはあります。

意見を集めれば集めるほど見えてこなくなるということです。 そんな中、 なぜ今回クォーターパウンダーをヒットさせることができたのかという疑問に対して、 原田社長の答えはじつにシンプルで、 目から鱗が落ちる感覚でした。

「世の中が健康志向になって、 自然食や低カロリーの商品が求められています。 確かにそのとおりなのですが、 普段そのような意識を持っている人でも、 マクドナルドに来た時には、 思い切りジャンクなものを食べたいのだと思うんですね」

まさにその通り、 と手を打ちました。 自分がマクドナルドに行くときの心境にぴったりでした。「ダイエットブームもあって、 一時期、 マクドナルドでもサラダを出したことがあります。 でも、 普段はサラダが好きな人でも、 マクドナルドでサラダを食べたいと思うか、 というとそうではないんです」

世の中のブームや定説に流されず、 自社の商品を求める時の顧客の心理をきめ細やかに分析しているのが非常に面白く、 それが今の好業績に繋がっていると感じました。「経営はサイエンスとサイコロジーですよ」

今、 Big America シリーズが好調です。ランチ割引でセット価格 740 円という高額、約 600 キロカロリー (ご飯 3 杯分) というメタボな感じですが、 テキサスバーガー、ニューヨークバーガー、 ハワイアンバーガー、 そして現在のカリフォルニアバーガーと、 熱狂的なファンを獲得しています。しかし、 それに対しても緊張感あるコメントをしています。「Big America シリーズは最初の段階で売り切れがありました。 これはまったくのペナルティです。

ファストフードで数量限定、売り切れゴメンなどは恥なのです。 1 日売上が 5 ポイント下がっただけで1億円違ってくるんです。 だから少しも油断できません。 毎日、 高速道路を 300 キロで走っているような気持ちで経営しています」

http://www.takarabe-hrj.co.jp/weekly/No671.pdf

 

 

2012年3 月 2日 (金曜日)

【空飛ぶ牛丼!コストダウンなのに、サービスアップに見えるから不思議!】日本航空、空飛ぶ牛丼「AIR吉野家」の提供を開始-つゆだくも実現 | 旅行業界 最新情報 トラベルビジョン http:/

日本航空、空飛ぶ牛丼「AIR吉野家」の提供を開始-つゆだくも実現 | 旅行業界 最新情報 トラベルビジョン.

【空飛ぶ牛丼!コストダウンなのに、サービスアップに見えるから不思議!

 

湿度維持のために、"つゆだく"でサービスするとのこと。

 

できれば、生卵は日本からはありだけど、米国からの生卵はなさそう…。

 

米国では、すき焼きにもサルモネラ菌対策で、生卵だすと、
レストランは免許停止だそうです。

 

なんだか、ユッケ騒動をおもいだした! 】





日本航空(JL)は3月1日、日本発欧米路線の一部で、牛丼チェーン吉野家ホールディングスと共同開発した牛丼「AIR吉野家」の提供を開始した。これは、これまで機内食として提供していなかったものを味わってもらいたいというコンセプトで企画した「AIRシリーズ」の第3弾。

AIR吉野家専用の特製の牛丼ボックスを用意し、ご飯と牛丼の具をボックスの中でわけてセットして、別々にも、具材をのせても食べれるようにした。また、地上の湿度と比べて乾燥する機内環境を勘案し、つゆをやや多めにした“つゆだく”に仕立てたほか、実店舗と同じ七味、紅しょうが、お新香などをあわせて提供する。

プレミアムエコノミークラスとエコノミークラスの利用者には、1食目の機内食のあと、目的地到着前に提供する。ファーストクラス、エグゼクティブクラスの利用者には1食目の後にアラカルトメニューから好きなものを好きな時に提供する「Anytime You Wishサービス」のひとつとして用意した。提供する期間は3月1日から5月31日までの3ヶ月間。



 

       

2011年11 月29日 (火曜日)

【マネジメント】元Appleのリテイル部門担当上級副社長のRon Johnson氏「お客様はストアでの体験が目的で来店する」

ソニーストア

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この10月にAppleを退社し、アメリカの大手小売チェーンのJ.C. PenneyのCEOに就任した元Appleのリテイル部門担当上級副社長のRon Johnson氏にHarward Business Review誌がインタビューを行いました。(9 to 5 Mac経由)

 

 

「お客様はAppleストアを体験するためにやって来る。彼らはそれにプレミアムを払いたいと思っている。ストアには(特別な)体験するための構成要素がたくさんある。しかし、たぶん最も大切なのことは、物を売ることにフォーカスするのではなく、結びつきを作り、お客様の生活を良くすることだ。それはインチキにきこえるかもしれないが、真実だ」と彼は語りました。

 

 

via www.ipadmod.net

これは、もう明言であり、小売店舗、いやネットショッピングの人にもあてはまる金言ではないだろうか!

エンゲージメントや絆というはやり言葉だけでは本質的なお店にいってお客さんをワクワクさせることが一番大事だと思う。

 

       

2011年11 月 2日 (水曜日)

Hulu.jpを解約する方法 

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2011年09月、Huluのサービスが上陸してから、2ヶ月が経過した。

http://www.hulu.jp/

映画好きにとってはいつでも、1480円【米国では8ドル(600円)】で映画が見放題は最高のサービスだ。衛星放送のようにスケジュールに左右されることもない。iPhoneやiPadでも視聴できる。しかし、いつでも視聴できる環境におかれると、いつでも視聴できるので、安心して、いつでも視聴しなくなってしまったのだ。

レンタルビデオやアップルTVのように、締め切りがないことには、視聴しなければというモチベーションが持続できないのだ。

そして、2011年09月01日に無料視聴で開始して、解約方法がわからないまま、有料期間に突入していることになっていた。そしてボクのようなユーザーは、クレジットカードに請求される頃までhuluに契約していることすらすっかり忘れていることとなる。

実際に解約ページを探しているが、どこにあるのかがわからないまま、解約できていない(笑)

無料視聴のキャンペーンで重要なのは、カンタンに解約できることだが、無料キャンペーンにわかりやすい、解約ページがあるサービスは今のところ見た事がない。

おそらく、ボクのような健忘症的なユーザーがARPU(Average Revenue Per User)を支えていることとなっているのだろう。ユーザー視点で考えた場合、すぐに解約できるサービスのほうが初期エントリーはしやすいと思うのだが、いつでも止められる安心感のほうが、「解約しなければ…」と思い続けるサービスよりは、数年後に復帰してくる確率も増えるはずだ。

「入りやすく、止めにくい」よりも、「入りやすく、止めやすい」の方が、ライフタイムバリュー=顧客生涯価値を向上させることだろう。

ネットで「hulu 解約」で検索してみて、はじめて解約方法がわかった。

【1】hulu.jp にログインする。

【2】「こんにちは○○○○さん▼」の▼をクリック

【3】「アカウント」をクリッック

 

アカウントホールドで最大12週間(3ヶ月)まで、アカウントをホールドすることもできるようだ。

 

 

 

 

【4】「登録をキャンセル」をクリック

【5】ご解約される前のお知らせの下の、「ご解約手続きを継続する」をクリック

【6】「パスワードをご入力ください」

【7】アンケートに答えて終了。

【8】「契約を再開する」があるので、いつでも再開は可能なようだ ←「アカウントホールド」と同じ事じゃん!

いつでも再開できるということは、最大の顧客サービスだと思う。

これで、契約は終了しても、加盟者から一人も脱落者がいないというhuluの利用者人口には数え続けられるという構造は維持される。加盟ユーザー数よりも、毎月の契約者数の推移を公開したほうがサービスの現状がよく見えることだろう。

 

今回、解約を思いついたのが、huluがPlayStation3でも利用できるというメルマガの案内でhuluに契約していることに気づいた。

メルマガの案内が「眠れるライオンを起こしてしまう」こともあるようだ。

せっかくなので、PlayStation3での内容をご紹介!

 

 

 

「ソニーのデバイスがHuluに仲間入りしました!」

Huluのさらなる楽しみ方!

Huluへご登録をいただきありがとうございます。9月1日のサービス開始以来、お客様には様々なデバイスにてHuluの視聴をお楽しみいただいているかと思いますが、このたびソニーのデバイスで視聴が可能になったという、さらにうれしいニュースをお伝えできることになりました。この後も視聴可能デバイスを続々と追加する予定ですので是非ご期待ください。

テレビゲーム機

皆さま、もうお試しになりましたか?このたび、ソニー・コンピュータエンタテインメント「プレイステーション 3」でもHuluをお楽しみいただけるようになりました。Huluのアプリケーションをダウンロードしてクリックするだけで、今すぐに数千の海外ドラマと数百のハリウッド映画をご視聴いただけます。また年内には、マイクロソフトXboxを接続しての視聴についても対応予定です。

TVおよびインターネット接続デバイス

また、ソニー液晶テレビ〈ブラビア〉でも、Huluをお楽しみいただけるようになりました。2010年初めから発売されたインターネットテレビ機能を搭載したモデル*であれば、インターネットに接続してソフトをアップデートして頂くだけで、すでにお持ちのテレビでもHuluにすぐにアクセスすることが可能です。また今後、ソニー社のブルーレイディスクプレイヤーでも対応予定です。

*2010年初めから発売したインターネットテレビ機能を搭載したソニーの下記モデルにて対応
HX920, HX820, HX720,NX720, EX720/72S, EX420, CX400, LX900, HX900, HX800, HX700, NX800, EX710, EX700, EX500, EX300 シリーズ

新しい作品の追加について

サービスが開始されて以来、毎週、新しいコンテンツが続々と追加されていたことをご存知でしたか?ブラッド・ピット主演 「ベンジャミン・バトン 数奇な人生」の他、 「イルマーレ」 「シックス・センス」 「めぐり逢えたら」 「パール・ハーバー」 「ボディガード」 「そんな彼なら捨てちゃえば?」 「ウエディング・クラッシャーズ」などの有名映画や、 「CSI:科学捜査班 シーズン9」、 「X-ファイル」の全9シーズン、 「ゴースト 〜天国からのささやき」、 「デスパレートな妻たち」 「グレイズ・アナトミー」の最新シーズンや、 「ユーリカ~地図にない街~ シーズン1」 「Southland」 などの大人気海外ドラマシリーズも視聴可能になりました。

アラート機能

新しい視聴可能デバイスや、新たに追加される作品についての情報をいち早くご確認されたい方は、ぜひアラート機能をご活用ください。
また、皆様により楽しんでいただけるように、今後も週を重ねるごとにコンテンツのセレクションや使い勝手の向上に努めていきたいと考えています。

 

 

       

2011年10 月30日 (日曜日)

関西だしじょうゆ カルビーボテトチップス

お土産市場と限定版市場の双方の側面から多品種戦略がとられているようだ。コンビニのメインの棚の確保はむずかしいが、駅や空港などのご当地コーナーには必らずおかれる。

多品種展開しやすい製品ならば、横展開しやすい。

2011年8 月17日 (水曜日)

ニンテンドー3DS 1万円値下げ!SCE PS3 5000円値下げ!牛丼業界化するゲーム端末業界。…であればこんな戦略はどうだろう?

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ゲーム端末業界が、激安牛丼業界化してきた。

差別化しずらいファーストフード業界では、一社が値下げに踏み切ると、他社は追従しないと、シェアを完全に奪われかねない構造にある。ファーストフードは、月に何度たべさせるか?にかかっており、一人の顧客に何度も来店を促し、味覚を記憶させ、価値をリピートさせることが最大の戦略である。

価格を下げて、アディクトさせること。特に牛丼業界では、「肉」の脂質を欲求した時に、「焼肉」よりも、手軽に安価にと感じた時に、100メートル足を伸ばしても、どこの店舗に来店するかにかかっている。さらに、カレーや、豚丼や、鉄鍋などのバラエティーな製品と、期間限定値下げ、や期間限定製品を投入している。

 

ゲーム端末も、ニンテンドーが、市場環境の変化に応じての1万円値下げ!という大英断に及んだことにより、ソニーコンピュータエンタテインメントも追従した形をとった。

 

牛丼業界のように、カレーや豚丼というように製品のバラエティー化が難しいだけに、ハードウェアの価格を下げることにより、プラットフォームの価値を増やそうとする戦略だ。

しかし、価格が高いから購入しなかったライト層を魅了する3Dコンテンツがあるかというと、ソフトウェアでは実現が難しい。

であれば、期間限定値下げで、10 月末まで15000円としてもよかったはずだ。一気に販売業績は改善できる。

むしろ、ニンテンドーはずばり、ネットワーク端末としての、スマートフォンに変わるチョイスを考えると、無償で2年しばりの、月額課金制で売ってでたほうがプラットフォームとしたほうが、インパクトがあるだろう。

つまり、ニンテンドー3DSは「無料」ということだ。月額625円を負担させることによって、プラットフォームは10数倍に普及できたはずだ。通信キャリアと組むことにより、新たな販路も開拓できる。

スマートフォンで楽しみながら、3DSで拡張できるシナジーは手のひらデバイスとしては最大の強みを発揮することだろう。

一方、PS3は、ブルーレイディスクの再生と、ハードディスクを増設することにより、テレビの番組を一週間、すべてを録画できるAV機器としての拡張性の可能性を持っている。つまり、ハードディスクレコーダーとしての、かつてのPSXのポジショニングを獲得すれば、ゲーム以外のAV機器としての販路を開拓でき、メインレコーダーとなれば、テレビのチャンネルを制することもできる。現在の「トルネ」だけでは、購買意欲をそそらない。

牛丼業界のバラエティー化が次のゲーム端末業界のお手本ではないだろうか?

 

任天堂は、

2011年08月11日(木)任天堂は11日、携帯型ゲーム機「ニンテンドー3DS」の価格を従来の2万5000円から1万円値下げした。1万5000円でニンテンドー3DSが購入できるようになった。

3DSは、発売後約1か月の3月末までの世界出荷が361万台だったが、4~6月の3か月間で71万台まで激減した。国内販売も苦戦し、2004年12月に発売した「ニンテンドーDS」のペースを大きく下回る。

3DSの不振は、3D(3次元)画像の魅力を伝えるソフト不足が原因とされる。ゲーム機本体が売れなければ、ゲームソフト会社がゲームの開発をためらう悪循環に陥る。このため、「値下げで普及のペースを取り戻したい」(岩田聡社長)狙いがある。

任天堂の11年4~6月期決算の営業利益は初の赤字に転落。3DSの発売(2月26日)前に2万5000円台だった任天堂の株価は、11日は1万1430円にまで落ち込んでいる。

3DSの失速は据え置き型ゲーム機「Wii(ウィー)」の後継機「Wii U」まで及びかねず、年末商戦に向け「大勝負に出た」(アナリスト)という。

 

 

ソニーコンピュータエンタテインメントは、

2011年08月17日(水)家庭用ゲーム機「プレイステーション3(PS3)」の希望小売価格を18日から値下げすると発表した

ハードディスク容量160ギガ・バイトのタイプは2万9980円から2万4980円に、同320ギガ・バイトのタイプは3万4980円から2万9980円に、それぞれ5000円引き下げる。北米、欧州向けも16日から順次、値引きを開始した。

PS3は2006年11月の発売開始以来、3次元(3D)画像が楽しめるゲームや、利用者の動きを感知するコントローラーなどが好評で、今年3月末に累計発売台数が5000万台を超えた。

 

 

    

2011年8 月 2日 (火曜日)

Facebookの「エッジランク」の要素や優先順位だけに、まどわされてはいけない!

まちがいだらけのソーシャルメディア

「エッジランク」で検索して、このページにたどりついた人へのアテンション。

「エッジランク」をあげるためには…と発想すればするほど、実は「エッジランク」が向上するベクトルとは違う方向へと動いていることを自覚しておく必要がある。

なぜならば、Googleの検索アルゴリズムと同様、SEOを姑息に効果的にすればするほど、逆効果になるという現象と同じだからである。

facebookのアルゴリズムも、ユーザー同士の「個人個人のコミュニケーションを最適化する」という思想と「エッジランク」をあげたいという思想とでは完全に真逆な方向に位置している。

エッジランクを一番最適化する方法は、手間ヒマをかけて、「企業と個人のコミュニケーションを最適化したいと本当に願っている事」だ。これにまさる効果的な手法はない。

ソーシャルメディア担当者は、なんとか手間ヒマをかけずに効率化して最大のレベニューを得ることばかりをついつい考えてしまう。当然だ、それが今までのビジネスの思想だ。

しかし、人間の「絆(エンゲージメント)」はそんな、単純なものではない。

facebookはそんなビジネス発想を超えて、企業の個人とユーザーである個人やファンをもっと結びつけたいと志向している。それがザッカーバーグの思想だ。

人間関係を最適化したい。

大事な人、気にかけている人を、心配する、感動する、驚く、共鳴する、笑う、泣く…、一緒にネットを通じて感情を酌み交わすプラットフォームを形成したいからだ。

自分のfacebookページをなんとか、たくさんの人に見せびらかしたいことばかりを考えている担当には、「ひとりひとりのユーザーに大切な情報をお届けしたい」という視点が、悲しいかな、一番欠如している。

エッジランクを効率的にと思って検索している担当者ほど、今一度、この事を思い出してほしい。

きちんと正直にソーシャルメディアと対峙する覚悟が必要であり、それをこなしていれば、

親密度×重み×経過時間

は結果としてあがるのである。

そのためには、すべての人をターゲットとするのではなく、理想の顧客をイメージすることが重要である。そのような顧客の、行動や生活様式にとって、有益な情報提供をすることが大切だ。

自社の宣伝ばかりでは、誰も「いいね!」とは思わない。

自分が「いいね!」と思う時はどんな時だろうか?

個人ユーザーのほとんどが、facebookをビジネスで最大化したいとは考えてないのだ。

しかし、企業ユーザーの多くが、facebookを上司に、本をドサっと渡され、土日に読み込んで、業務として仕方なくおこなっているケースがおおい。しかも時間とコストをかけずにと言われている。

これでは、絆なんて生まれるはずがない。

まずは、個人ユーザーとして、facebookのどこが楽しく感じられるかを自分自身に問いかけてみることだ。他社のfacebookページをちっとも見ていない企業ユーザーが自社のfacebookページなど運用できるはずがない。

facebookをチェックするのが、面倒な人にfacebookのコミュニケーションが運用できるはずもない。

その感覚をつかんでいないのに、ゴテゴテした1990年代のGIFアニメーションが動き回るようなHTML感覚でfacebookページを飾ろうとしてしまう。今のfacebookページはjavaが使えるとかいろんなギミックを取り入れたいと考えてしまう。ユーザーはそんなことをちっとも望んではいない!

フレッシュで有益な情報提供を求めている。内部情報をすこしだけでも早く、せめて記者に送るタイミングで同時に発表してくれればいいのだ。

1度、見たら飽きるページには、誰も「いいね!」とは思わない。キャンペーンの参加条件が「いいね!」でファンになることを強要したユーザーとの間に、有効な絆が生まれるはずもない。

そう考えてみると、幼稚園でもそんな子供は嫌われていなかっただろうか?

「○○ちゃんは、自分のことばっかり考えているから、あたしキライ」

 

キャンペーンが終われば、企業は見向きもしなくなる。しかし、顧客はそんな企業の態度をしっかりと見て、次回からはそんなキャンペーンには利益だけで参加する。御社の製品を買う事は一生ないと思ったほうがいい。無料ではもらってやるという感覚になる。

キャンペーンで獲得するならば、覚悟してユーザーを生涯面倒をみるべきだ。生涯にわたり愛される企業になるのが最大の絆になるだろう。

たとえば、小学校で人気のある女子や男子を思い出してほしい。誰にもやさしかったり、気遣いができたり、弱い子を助けたり、みんなのために、尽力をつくしていなかっただろうか? 外見の容姿などは中学に入って色気が出てきてからだが、小学校の人気者は外見や育ちだけではなく、その子自身の持っている資質によるものが多い。

ソーシャルメディアにもそんな資質と真摯な態度が必要なのだ。

企業はもっと顧客に興味を持ち、顧客を思いやる事が必要だ。

そのためには、いっさい手を抜いてはならない。

顧客はそんな企業の態度を動物的に本能で理解しているからだ。

 

 

http://blog.livedoor.jp/gx_socialmedia_lab/archives/2928764.html


Linear Programming
Linear Programming / Lambroso

 「Facebook活用の要諦の1つは『エッジランク』だ!!」

そんなお話と共に以下のようなスライドが良く紹介されるかと思います。

1

このブログでも、

の記事でエッジランクの話をしましたが、「もう少し分かりやすく説明して欲しい!」という要望もあったので、図解してみました。

皆さんの周りにも「エッジランクって何なんだ!?」と言っている方がいたらご紹介頂ければと思います。

目次

1.エッジランクとは?

2.[図解]エッジランクを構成する3つの要素

3.3つの要素の優先度

※「エッジランクを意識する事による効果の違い」や「エッジランクの上げ方」についても、以下の記事をご参照ください。

1.エッジランクとは?

2

このブログを読んで頂いている方はご存じだと思いますが念のためご紹介します。

「ハイライト」の表示情報を選定するためのアルゴリズム

ニュースフィードには、「ハイライト」「最新情報」があります。

「ハイライト」には個人ごとに最適化された情報が表示されるのですが、その仕組みをエッジランクと言います。

このハイライトがデフォルト表示のユーザーが多いので、エッジランクが低いとFacebookページのウォールに何を投稿しても、ファンには表示されません。

2.[図解]エッジランクを構成する3つの要素

▼エッジランクを構成する3つの要素
3

エッジランクは上の図にあるように、「親密度」・「重み」・「経過時間」の3つの要素のかけ合わせで計算されています。

それぞれ分かりやすくご説明します。

「親密度」とは?

4


親密度は、普段どれだけその人とコミュニケーションを取っているか?を見られます。

どのコミュニケーションが対象範囲になるかは公開されていませんが、
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  • メッセージ
  • プロフィールページの閲覧
は少なくとも対象となっています。

意外と知らない方が多いのが、この「プロフィールページの閲覧」で、ファンがFacebookページに来てくれただけでもスコアが加算されます。

「重み」とは?

5
1つ1つの投稿に対して「いいね!」「コメント」などのリアクションがされた回数を見られます。

リアクションの種類によっても加算されるスコアが変わり、「いいね!」よりも「コメント」のほうがスコアが高いと言われています。(上記図の「いいね!」=0.5点、「コメント」=1点、というのはイメージして頂きやすいように入れている当ての数字です。)

また、リアクションだけではなく、1つ1つの投稿自体にも重みがあり、「近況」よりも「写真」や「動画」などのほうが、重みが高くなると言われています。

管理者のコメントも加算されるかは情報が公開されていませんが、日々の運用している中での感覚としては加算対象になっている気がします。

「経過時間」とは?

6
「投稿がポストされてからの経過時間」と、「リアクションが付いてからの経過時間」の2つが見られます。より最近のほうがスコアが高くなります。

例えば、1週間前にポストされた投稿はニュースフィードに表示されにくくなりますが、その投稿に数秒前に「いいね!」がつけば表示されます。

3.3つの要素の優先度

▼エッジランク各要素の優先度7

ここからは仮説ですが、3つの要素を掛け合わせる際には、1.「経過時間」、2.「親密度」、3.「重み」の順番でスコアを優先的に見ていると思われます。

知らないと損する「Facebookページのウォール投稿・運用ノウハウ」7選!これでインプレッションを最大化!の記事で書いたように、「運用業務」の中でスコアを上げやすく、重視すべきは1.「重み」、2.「親密度」、3.「経過時間」の順番なのですが、スコアの優先度的にはその逆になっています。

なぜ、「重み」より「親密度」のほうが優先度が高いか?

「経過時間」の優先度が高いのは当たり前として、なぜ「重み」よりも「親密度」のほうが優先度が高いか?

「個人個人のコミュニケーションを最適化する」というFacebookの思想を考えれば自明なのですが、実例を簡単のご紹介します。

8

私は、数か月前に『トヨタ自動車』のFacebookページのファンになりました。

1つ1つの投稿には、「いいね!」が40以上ついたり、コメントもほぼ毎回ついています。この数字は日本の中では多いほうだと思います。が、これまで私のハイライトに表示されたのを見たことがありません。

「重み」の優先度が高ければこれだけリアクションが多いFacebookページの投稿は表示されるはずですので、「親密度」が重要視されていると想定されます。

親密度を上げるためには?

エッジランクのスコアで一番重要な「親密度」。

楽にこのスコアを上げる方法の1つがアプリを使ったキャンペーンです。(恐らく全てのファンとコミュニケーションとコメントし合ったり、メッセージを送り合うのは時間的に不可能だと思いますので。)

その方法や注意点もあるのですが、まだ記事として準備出来ていないので、気になる方がいらっしゃいましたら個別にご相談頂ければと思います。⇒ social-media-lab@gaiax.com

 

 

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2011年7 月12日 (火曜日)

Social Media Revolution 2011 KNN翻訳

このインフォグラフィックスは楽しい!

ソーシャルメディアのデータグラフを一望できる。

これは同時アテレコで再アップに挑戦しなければ…。

Youtubeにコマ送り機能が必要

 

 

ソーシャルメディアは、関係性

ソーシャルメディアは、噂!  

ソーシャルメディアは、フォーチュン500

ソーシャルメディアは、ガイ川崎(笑!)日本でいうところのループス斉藤さん

ソーシャルメディアは、悲劇

ソーシャルメディアは、革命

…(もう大変…  :-) ; 汗

ソーシャルメディアは、人そのもの ←これ重要!

世界の人口の50%以上

30歳以下では…

facebookはgoogleよりトラフィックが多い、USでは…

それはオフライン行動でもインパクトを及ぼす。

5組に1組はオンラインでカップルになる

5組に3組もオンラインでカップルになる…ゲイの場合は。

5組に1組はfacebookが原因で別れる。

ラスベガスでの出来事は、すべてソーシャルでわかる!

幼稚園では、黒板ではなく、今、iPadで学びはじめる。

facebookが国ならば、3番目の大国!

それでも、twitter facebook youtube google は中国を未制覇のまま(この先どうなるんだ?)

2秒ごとにlinkedinの入会者は増える。

それでも、ソーシャルメディアはどうやって使うの?という質問の

答えは出ていない。 Erik Qualman ( 誰?)

レディガガ、ジャスティン・ビーバー、ブリトニー・スピアーズのツイッターフォロワーの数は、

スエーデン、イスラエル、ギリシャ、チリ、北朝鮮、オーストラリアの人口よりも多い!

英国では、モバイルのトラフィックの50%がfacebook

そりゃ、きっと最悪な経験だ(笑)

3,700万人がスーパーボウル(30秒3億円!)のフォルクスワーゲンのダースベーダーのコマーシャルを、YouTubeで見ている。

しかしそのダースベーダーの子は、スターウォーズすら見ていないんだけど。

フォードのエクスプローラーの広告は、スーパーボウルの広告よりもfacebookで見られていた。

いくつかの大学ではすでにジェネレーションYやZには熟慮した結果、

電子メールアドレスを発行していない。

電子書籍は、印刷本の売上を超え、

2013年には、ソーシャルゲーマーたちは、60億ドル(420億円)もアイテム購入するだろう。

映画マニアは、25億ドル(200億円)しか映画館で飲食しないのに…。

YouTubeは、世界で2番目に大きなサーチエンジンに成長し、もしもWikipediaが印刷された本になったならば、225万ページ以上の百科事典になるだろう。

そして、全部読むには、123年もかかる。

90%の顧客は、人々のおすすめを信用している。

14%の人しか、広告を信用していない。

93%のマーケティング担当者がソーシャルメディアをビジネスに活用し、5年以内にソーシャルメディアのROIの元は取ることが可能だ。

ようこそ、ソーシャルメディア革命へ!

なんだ、結局、ソーシャルメディアを使ったコンサルタントの宣伝だ!

うまい!

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 

 
       

2011年7 月 6日 (水曜日)

PayPal ペイパルの日本向けの新戦略!外資系企業のジレンマとユーザーエクスペリエンス

AMNの招待で、ペイパルのセミナー参加!

PayPalの日本がようやく本格的にうごきだしてくれた証拠だ!

とにかく、いろいろ伝えたいこともあるので表参道へ向かった。

 

 あらためて看板を見て、そうかPayPalってeBayなんだ!と思った。

eBayがYahoo!ジャパンよりも、オークションを早く開始していたら、日本のネットの歴史は変わっていたはずだろう。

ここに、skype の文字がないのも、寂しいばかりだ…。

 

 まずは市場概要の説明から…。

この直後に、アクティブアカウントは1億を突破している。

 

日本のユーザーが海外サイトから購入しているのは
H19(2007)からH21(2009)でなんと2倍にも増えている(そろそろ平成表記勘弁して欲しい…グローバル化できない要因のひとつだ)。

 なぜ、2倍になるかというと…そりゃそうだ!

現在の為替レートでは米ドルが1ドルあたり 80円!

激安セール中といっても過言ではない! できれば100円くらいでドルと円を固定にしてもらいたいと思うけど、この安い時代に、米国からモノを買わない手はないと思う!

 

 そこで、登場したのが、このサービス!!!

 BuyForMe と  ShopForMe サービス!

こんなサービスをやっていたんだ。全く知らなかった。

アメリカから日本へ送ってくれるというサービスだ!

それもそう、別URLで紹介されている。

http://www.hopshopgo.com/

ホップショップゴーというサービスのバイフォーミー と ショップフォーミーだ。

さて、ここから整理していかないとこんがらがる…。

このサービスはスゴクいいのに名前で完全に損している。

まず、ペイパルジャパンの

http://www.paypal.jp/jp から、ホップショップゴーへのリンクがない…。

そりゃ、いろんな企業の事情があるだろうけど、ユーザーの不便を解消できていないのが、残念すぎる。

ぜひ、アジア地区担当役員にこのブログのGoogle自動翻訳バージョンを見せてあげてほしい…。

ホップショップゴーのいい所は!

とあるが… 一番の良いところは、海外サイトから日本向けへの決済と発送ができるところだ!

そう、発送まで可能になったところがいい!

しかも、日本に発送していないサービスもホップショップゴーの米国の住所を使って発送できる点がいい!

こりゃ、いいことだらけのように聞こえるが、さて、ここからがややこしい。

この2つのサービスの違いがよくわからない???

 

まず、BuyForMeは、アメリカから日本向けへ直送してくれるサービスだ。

手数料は10%だ。国際発送料と燃油サーチャージもかかる

http://www.hopshopgo.com/jp/help-rates-buyforme.do?l=ja&c=JP

 

そして、シップフォーミーは、手数料がかからない。アメリカのコロラドの住所あてに送ってもらうといういわば、「国際私書箱」的なサービスだ。そこからはDHL

 

http://www.hopshopgo.com/jp/help-rates-shipforme.do?l=ja&c=JP

 

問題点は3つ。

【1】 サービスの差がわからない!

当然、手数料のかからないシップフォーミーをチョイスしたいのだが、そのサービスの差が非常にわかりにくい。

バイフォーミーは「ご自宅おまかせダイレクトサービス」

シップフォーミーは「アメリカ住所ご利用サービス」

とかに変えたほうがいいのでは?

 

【2】 送料がわからない!

日本への送料がオレゴンにある倉庫に到着してからでないと、日本への送料はなんと!わからない。DHLが宅配してくれるので、DHLの料金で送料を想像しておく必要がある。

しかし、

http://www.dhl.co.jp

でも送料がわからない!! まるで犬のおまわりさん状態だ。

ここは、PayPal側でDHLとうまくやっていただいて、送料を表記できるようにしてもらいたいものだ。せっかくの1ドルあたり80円でも、送料が高ければ、外国で買う意味がないからだ。

 

【3】 関税がわからない!

これを全部読んでからなんて、大変すぎる…

http://www.customs.go.jp/tariff/2011_4/index.htm

関税のかからない製品だけでもオススメしてほしい…

 

…とまあ、こんな大変だから二の足を踏んでいては、損かも。

日本では買えないものが買えるというだけでもメリットはありそうなので、話のネタにも何か買ってみようと思うけど、今ひとつ欲しいものがない…。うーん。

米国のiTunseカードくらいかも?しかし、それも叙々に国内で活用しずらくなってきている。違法となるからだ。そもそも、音楽に国境を作ったことがおかしい!とあえてネットワーク時代に問いたい。

 

実際にサービスを利用した yumiking diary のyumikingさんの経験談

 http://yumiking.xii.jp/diary/archives/003124.html

yumikingさんもうまくいかなかったようだ。

頑張れ PayPal !!

いろいろ伺うと、どうしても、アジアはシンガポールが拠点らしく、日本はそのオペレーション下でやるしかないという外資系企業特有のジレンマをかかえている。

日本人は、アジアの中でも、サービスの中に、英語がすこしでも混ざると、購入しないという特殊な人種だということをもっとアピールしなければならない。

日本は、世界が思うアジア圏ではない。 日本語圏という特殊なマーケットであると説明すべきだろう。

アジアの中で、英語が通じない国、日本。

とくにインターネットサービスでは、英語圏の発想のままではうまくいかない。

それはeBayが一番よく知っているはずなのだが…?

 

         

2011年7 月 5日 (火曜日)

突然の雨の時には、2本の傘をもっていこう!ソーシャルな行動学「雨に濡れても」

 

ソーシャルとは、自分に何の関わりのなかった人とつながりあい、体験や感動を共有することなのかもしれない。

ネットの世界でtwitterやfacebookにとどまることはない。

昨日の突然の雨の時、いつの間にやら、たまってしまったビニール傘を、自分以外にもう一本持って出た。つまり2本の傘を持って家を出た。

なぜか?

きっと町には突然の雨で困っている人がいるはずだから…。

それとウチの家にはいつの間にやらビニール傘が10本以上もたまっているから…。

いくらビニール傘とはいえ、捨てるのはもったいない。

それなら突然の雨の時に、人にあげればいいのだ。

駅に向かうまでにコンビニでズブ濡れになっている、髪の長い女性を発見♡。さらにとっても美人! さりげなく、「これ、どうぞ!」と傘を渡した。

「いえいえ!」と困っていたけど、何かとっても信じられないという表情の女性。

そりゃ、そうだろう

「これ余ってるんで、大丈夫ですよ」っとボク

「すみません。どうやってお返しすれば…」と彼女

「いえいえ、大丈夫ですよ」

とその場をサラリと立ち去る…。

ちょっと気になって、一瞬、振り返ると深々とお辞儀してくれた…。

うわー、なんだか映画のようなシーンだ。頭の中で、音楽「雨に濡れても」がながれてくる。

カッコよく立ち去るけれども、名刺一枚わたして「いつでも好きな時に返していただければ〜」という手法もありだが、それは武士としてみっともない(笑)。

でも、傘一本で電話番号を教えるなんて、一期一会もある…。ダメダメ…。

なんてことを思いながら、いいことをしたという自己満足でとってもいい一日を終えることができた。

きっと、これもソーシャルなんだと思う…。

 

スターバックスのアイデアコンテストもなかなかいいアイデアだ!

 

http://greenz.jp/2011/02/01/karma_cup/

スターバックスの紙コップ利用を減らすためのアイデアコンペに優勝したのはコップのデザインではなく、“行動”をデザインするものだった!!

石村 研二 2011/02/01

greenz/グリーンズ Karma Cup

スターバックスもパートナーとなったコーヒーカップの廃棄量を減らすためのアイデアコンペ「Betacup」が行われたことについてはgreenzでもお伝えしました。このコンテストの結果が発表されたのですが、その結果選ばれた「Karma Cup」はなんとコーヒーカップではなかったのです!しかも他のアイデアとは一線を画すエモーショナルな仕掛けがなされていました…

 

このKarma Cupのコンセプトを示すイメージ画に書かれた言葉がまず印象的です。

A shared problem. A shared reward.(問題を分かち合い、報酬も分かち合おう)

このKarma Cupのコンセプトを要約すると、店頭に黒板を置き、マイカップを使った人がいたら、チェックをしてゆき、その数が10人、20人となったら、その「キリ番」の人は飲み物が無料になるというものです。

マイカップを使うことでポイントがたまり、飲み物が無料になるというアイデアはすでにあるし、このコンテストでもいろいろな工夫を凝らされて提案されました。このKarma Cupがそれらよりも優れているのは、そのポイントというインセンティブが個人に対するものではなく、マイカップを使う人たち全体に対して積み重なって行くという点ではないでしょうか。

本来ならインセンティブは個人に蓄積されていったほうが公平な気がします。このシステムだと、初めてその店に来て飲み物を買った人が無料のタイミングに当たるなんてこともあるでしょう。しかし、それを是とするのがこのアイデアのポイントだと思うのです。

例えばこんな感じでカウントします。

例えばこんな感じでカウントします。

これを是とするということは、このシステムに参加する動機が「自分が得するから」ではなく、「問題を解決するため」であるということを意味するのではないでしょうか。「ポイントが貯まるからマイカップを使う」のではなく、「資源を無駄にしたくないからマイカップを使うけど、無料のタイミングに当たったらラッキー」という発想がそこに感じられます。しかも、ポイントを貯めなくても無料になる可能性があるわけですから、初めて入った店、滅多に来ない店でもマイカップを使ってみようというモチベーションを高める要因にもなります。

さらに、このKarma Cupのシステムのほうが「いいことをしている」気分になるように思えます。それはなぜかと考えてみると、ここにはソーシャルの要素が入ってきているから。個人ではなくみんなで何かをすると、そこに何か連帯感のようなものが生まれる。実際にそれに参加した人たちが顔をあわせたりするわけではないのだけれど、一緒に何かをしているという感覚はそれが「いいことである」という感覚を強くします。

karma_cup_2

みんな持ってるのはマイカップ!

 

もしかしたら、これをさらに発展させて、店ごとに競争をさせてみたりしたらいいのではないでしょうか?そうすると「自分の行きつけの店」のなかで連帯感が強くなってモチベーションも上がる気がしませんか?あなたがいつも行っているスターバックスが日本で一番マイカップの使用量が多かったら、誇らしいと思いませんか?

考えれば考えるほどよくできたシステムだと思えますが、このアイデアが具体化されるという計画はまだないとのこと。せっかくコンペまでやったんだから、ぜひぜひやってほしい!そのときは店ごとで競争させるという方式も検討していただきたい!

(via Fast Company

 

         

2011年6 月22日 (水曜日)

AKB48 アイスの実 TV-CMメイキング

 

 

CG疑惑がバズとなったグリコのアイスの実 CM。

メイキングCMでなるほどな仕上がりぶりがわかる。

 

AKB48 アイスの実 TV-CM メイキング Published via LongTail.tv

今回はテストで、YouTubeのembedではなく、longtail.tvのembedを経由してみた…お! longtail.tvに登録してビデオをembedするとtwitterとfacebookにポストできる。しかもYouTubeもこのようにURLだけで引用。トラフィックも管理できるらしい…。これは便利!

http://www.advertimes.com/20110620/article20479/

AKB48・江口愛実はなぜ生まれたのか――グリコ「アイスの実」CMの仕掛け人、電通関西・中尾氏が語る

同社は20日からテレビCMを放映するにあたり、メンバー・江口愛実の「正体」を発表。彼女の顔は「前田敦子の目」「大島優子の髪」など、6人のメンバーを組み合わせたものであることを示す広告も同時にお披露目となった。さらにはAKB48全メンバーの顔のパーツを組み合わせて「自分だけの究極のAKB48」を創り出せるWebコンテンツ「推し面メーカー」もスタートしている。 中尾氏は「登場はあたかも実在するかのような演出だったが、このキャンペーンの狙いは“実在するアイドル”として皆さんをだますことではない」と強調する。「作りモノなんでしょ?と暴きながらも、分かりながらも、彼女の存在を遊びとして楽しんでいただくのが狙い。さすがファンの皆さんは鋭くて、こちらが予定していたよりもはるかに早く、どんどん疑惑を暴いていかれるので脱帽だった」。

CM 江崎グリコ「アイスの実」江口愛美 AKB48 は、実在なのか?CGなのか? - KandaNewsNetwork http://j.mp/jMvwGJ          

2011年6 月16日 (木曜日)

ソーシャルバブルのはじまり!米パンドラ社2億3490万ドル(約190億円)を調達。米リンクトインは3億5280万ドル(約282億円)を調達

 

NY証券取引所でのネットベンチャーのIPO(上場)が続いている。

米国時間2011年6月15日「P」というティッカーシンボルを得た、米パンドラ社は日本からの利用ができないので、日本での知名度は今ひとつだが、自分で好きなチャンネル局が作れるネットラジオサービスだ。

2億3490万ドル(約190億円)を調達。

米パンドラは古参のネットベンチャー(設立は2000年)、11年かけて、バイアウトではなくIPOを狙っていた。現在9000万人以上の登録ユーザーはいるが、黒字化できていない。

この登録ユーザーは一度登録してもさっぱり利用していなくても、登録ユーザーとされるので、話半分くらいで考えてよいだろう。

 

また、実名SNSの米リンクトイン社も、2011年5月19日、米ニューヨーク証券取引所に上場を果たした。ティッカーシンボルは、「LNKD」

新規株式公開(IPO)価格は45ドルで、
3億5280万ドル(約282億円)を調達。

クーポン共同購入サイトの米「Groupon」も、2011年6月2日、米証券取引委員会(SEC)に新規株式公開(IPO)の申請書(FORM S-1)を提出し、最大7億5000万ドルの調達を狙う。

また、噂レベルだが、米Facebook、米Twitter、米ZyngaらのIPOも検討されている。

2011年、2012年はネットベンチャーのバブルの年といえるだろう。

日本ではこの流れが半年遅れなので、ちょうど2012年の1月あたりからだろう。

つまりソーシャルバブルだ!

2016年のソーシャルバブル終焉にまで、間にあいそうな起業家はがんばってほしい!

ネットはいつも4年ごとにバブルとバブル終焉をくりかえしているからだ。

 

1996 yahoo! IPO ネットバブル

 

2000 ネットバブル終焉

 

2004 Google IPO

 

2008 リーマンショック

 

2012 ソーシャルバブル

 

2016 ソーシャルバブル終焉

 

 

インターネット・ラジオ・サービスの米Pandora Mediaは米国時間2011年6月15日、米ニューヨーク証券取引所に上場し、ティッカーシンボル「P」で取引を開始した。新規株式公開(IPO)価格 は16.00ドルで、約1470万株を売り出し、2億3490万ドル(約190億円)を調達した。

初日の取引は20ドルの初値が付き、一時26ドルまで上昇したのち、17.42ドル(8.88%高)で終了した。時価総額は27億8000万ドルとなった。

米メディアの報道(Wall Street Journal)によると、同社は先週、仮条件を当初の7~9ドルから10~12ドルに引き上げ、売り出し株式数を100万株追加していた。2000年にサービスを開始したPandoraは急速に成長し、現在9000万人以上の登録ユーザーを抱えるが、まだ黒字化していない。

 

 

ビジネス向けSNSサイトを運営する米LinkedInは5月19日に上場を果たし、IPO価格45ドルで初日の取引は109%高の94.25ドルで引けた

(関連記事: LinkedIn、上場初日の株価は109%高の94.25ドル)。

またクーポン共同購入サイトを運営する米GrouponもIPOを予定している(関連記事:クーポン共同購入のGrouponがIPO申請、最大7億5000万ドルを調達へ)。今年は多数のネット関連企業が株式を公開する予定で、ネット関連企業の最初のIPOブームだった2000年以来の盛り上がりだという
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/NEWS/20110616/361438/

 

         

2011年5 月24日 (火曜日)

facebookでデベロッパー登録する時の注意点!

 

http://www.facebook.com/developers/

に開発者なら登録して、何かソーシャルの世界でヒットを狙いたいと思うはず…。

しかし、facebook、いやザッカーバーグはそんなに甘い奴ではないのです。

…自分の理想帝国を築くためには、ゲイツ以上に厳格さを顧客にまで求めています。

携帯電話を入れようとすると、日本語で表示されているのに、日本がありません。

あれれ…

キャリアも指定されているので、日本の国名が表示されない時点でお手上げです。


そんな時はここから再チャレンジしてみてください。

なんだか、裏技ですね。

https://register.facebook.com/confirmphone.php

で携帯メールアドレスへログインナンバーが送られてきますが、

それでもうまく認証してくれる場合はマレ!

日本法人、ここんとこ、しっかりせんかい!

 

結局、デベロッパーになるためには、

「いいね」が5名以上もしくはfacebookアカウントを取得して10ヶ月以上経っている方

 でなければ許可が出ないという制約があるみたいです。

なので、facebookデベロッパーを目指す人は、はやめにアカウントを取得し、普通にfacebookを日常的に使って、知人から「いいね!」をいただくことが必要なのです。

「facebookを愛する人にしか、facebookのアプリもつくらせない!」

といいいきるドヤ顔のザッカーバーグの顔が目に浮かびます…。

やっぱり イケスカ・ネイティブ

ちなみに、facebook アプリの表示サイズは、
幅520ピクセル 縦800ピクセル の枠でおさめるとfacebookにはドンピシャで収まります。

もう少し、日本のことをよく考えた仕組みが必要ですね。

facebookには、いつまでたっても、70点しか上げられません…。

どうして、日本の開発陣はこんなにダサダサなんだろうか…?

 

ちなみに、一番簡単なiFlameでこのblogを KNNのFacebookページに挿入しました。

http://www.facebook.com/kandanewsnetwork?sk=app_133545720053084

こちらの「いいね!」の登録もよろしくお願いいたします! http://www.facebook.com/kandanewsnetwork     

2011年5 月17日 (火曜日)

【市場】2010年度ライブストリーミング市場は6.4億円、2020年には7,442億円,1000倍に。矢野経済研究所 国内ライブ映像配信サービス市場

ビジネス向けライブ映像配信サービス市場に関する調査結果 2011 より。

現在 6.4億円の市場が、あと10年で1162倍の7442億円になると予測されても、ちょっとイメージがしにくい。

2015年に500倍の3,200億円とか、予測してもらえると、データにも活用しやすい。あと、4年後の世界になるから説得力を増してくれる。さらに2013年に300倍の1,920億円でもかまわない。

有料購入すると、このデータの本当の意味がわかるんでしょうね。

分野別では、「広告・宣伝・プロモーション」が今後10年間の急激な市場成長の中心となり、2020年度には全体の約62%に当たる4640億円規模に拡大。ほかに、「企業内コミュニケーション」が1035億円、「営業・マーケティング支援」が712億円、「人事・人材採用」が478億円などに成長すると予測している。

企業の広告・宣伝・プロモーションが、62%ということは、CM販促費がこちら側にながれてくるという文脈ならば理解しやすい。

http://www.advertimes.com/20110516/article15123/

http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/Research/20110516/360341/

http://www.yanoict.com/yzreport/166#a0

ビジネス向け業務分野別ライブ映像配信サービスの市場規模予測

2010年度のビジネス分野向けライブ映像配信サービス市場規模は6.4億円を見込む。業務分野別に見ると「広告・宣伝・プロモーション」が5億円で、全体の8割近くを占める。これ以外の業務分野における活用は1億円程度である。
2020年度の市場規模は7,442億円にまで急拡大していくものと予測する。業務分野別では「広告・宣伝・プロモーション」が4,640億円と全体の約62%を占め、同業務分野の需要増が今後10年間における急激な市場成長の主因となると推測する。
この背景には広告宣伝費(販売促進費)の費用対効果への取り組みの活発化が挙げられる。

世界的な経済不況後、昨今では国内景況感もやや回復傾向を示していたが、予期せぬ大震災の影響を受け、企業広告の予算は今後削減されていく可能性が高い。
そうしたなか、今回の災害時に情報ツールとして活躍したソーシャルメディアや、テレビ局によるライブ映像配信サービス等は既存メディアと併用され、今後、視聴者にとってより有益な、新しいメディアになるものと考えられる。一般企業や自治体なども撮影代行や配信代行のようなアウトソーシング(外部委託事業者)を活用したとしても、これまでの既存マスメディアを利用するよりは低コストですみ、且つ多くの視聴者への情報配信サービスを行うことが可能となる。

ライブストリーミングの課題はマネタイズ
http://itpro.nikkeibp.co.jp/article/COLUMN/20110128/356612/ 

米コムスコアの調査によると、米国における主要なライブ・ストリーミング・サービスの1カ月の総視聴時間は前年度比648%増と急増して14億分となった。これは「Ustream」や「Justin.TV」「Livestream」など人気の高い5サービスの合計値である。

コムスコアの7月の調査によれば、Ustreamの視聴者数(ユニークビューア数)は約300万/月、Justin.TVは約260万/月と確実に増えている。約1.4億/月の「YouTube」や、約3000万/月の「Hulu」(NBC、FOX、ABCなどの米国のテレビ局がコンテンツを提供する動画配信サービス)にはまだまだ及ばないが、その存在感は確実に高まってきている。先日のチリ落盤事故の救出劇でも、マスコミの中継をさらに再中継したUstreamは、過去最大の配信数となる530万回のストリーミングを全世界に向けて配信

モバイル向けライブ・ストリーミング・サービスを提供するQikは9月時点で350万人の利用者を抱え、毎月50万近くが新たに利用を開始していると発表している(図1)。QikはiPhone、Android、BlackBerry、Symbian向けにアプリを提供しているほか、「HTC EVO 4G」「Nokia N97」などのスマートフォン数百万台にプリロードされている。ある報道によると、Qikはこれを、2011年度には7500万台に増やす計画という。

図1●モバイル向けライブ・ストリーミング・サービス「Qik」の利用者数の推移

 

Ustreamはこの(2010年)10月に新たなビジネスモデルの構築に向けて動き始めた。「Open Pay-Per-View」と「Ad-Free Broadcasting」という二つの新機能を発表した。このうちOpen Pay-Per-ViewはUstreamの配信者が独自に視聴料金を設定できる機能。有料コンテンツを見た視聴者はPayPalで支払いが可能である。発表当初はUstream側で選定したユーザーのみ利用可能という制限が設けられていたようだが、現在は一般のユーザーもUstreamのサイトから申請することが可能だ。もう一つのAd-Free Broadcastingは、ストリーミング中に挿入された広告をUstreamの配信者が完全に排除できる機能である。そのための料金もPayPalで支払える。

日本では、「ニコニコ動画」やその生放送版「ニコニコ生放送」を提供するニワンゴの取り組みが注目に値する。ニコニコ動画は2010年度第2四半期に四半期ベースでの黒字化を達成した。

その大きな要因は有料のプレミアム会員の増加である。プレミアム会員は、ニコニコ生放送を優先的に視聴できたり、回線の混雑時に動画の読み込み速度の低下を防ぐ機能を利用できたりする。ニコニコ生放送の映像に合わせてコメントを入力することもできる。このコメントによるチャットを利用した参加者同士の経験の共有化が、プレミアム会員の増加に貢献している。

    

2011年5 月11日 (水曜日)

マイクロソフトが85億ドル(6800億円)でskypeを買収するけれども…

マイクロソフト、スカイプを85億ドルで買収 - WSJ日本版 - jp.WSJ.com
http://j.mp/jfSPaq

2011年05月10日、米マイクロソフトは、インターネット電話サービスのスカイプを現金85億ドル(6850億円)で買収することで合意にスカイプはマイクロソフトの一事業部門となり、スカイプのトニー・ベイツCEOは「マイクロソフト・スカイプ」の社長に就任する。

Skypeといえば、eBayが保持して生かしきれなかった事業。

eBayからSilver Lakeへの2009年の売却価格は、19億ドル(1520億円)(株式の65% 35%はeBayが保持)。
http://japan.internet.com/finanews/20090902/12.html

eBayが2005年に買収した時は26億ドル。昨年の事業価値は27億5000万ドル

こういった経緯から見ても、マイクロソフトのお買い物は、3倍以上高いお買い物。

2009年で買わずに、なぜ2011年の今頃になって、3倍以上の金額をだしてでも、突然Skypeが欲しくなったのか?

その理由は Google Androidの存在とApple iPhoneのスマートフォン市場への復活だ。

かつてといっていいくらい、当初のスマートフォンとは、マイクロソフトOSのケータイや一部でPalm OSのことをさしていたはずだ。それが、もはや、スマートフォンという語彙にマイクロソフトOSの存在感はない。

さらに、VISTAの投入失敗により、XPからWindows7へのリプレースに10年以上の歳月を必要とした遅れなどもマイクロソフトに陰りを与えてきた。

幸いながら、BtoBにおける閉鎖的でかつ独占的な市場において企業は存続できたが、そこには未来がない。クラウドで出遅れ、ソーシャルで出遅れ、特にケータイにおいては、2回週以上の遅れだ。

マイクロソフトは7が2年目で売上が落ち始め、かろうじてofficeが、Xbox360のキネクトなどの飛び道具を入れても、「次」がないのだ。

 

2011年1~3月期決算によると、

売上高 164億2800万ドル(約1兆3400億円)13%増

純利益は52億3200万ドル(約4270億円)利益率は、31.8%

「オフィス」を含むビジネス部門の売上高 52億5200万ドル(21%増)
営業利益は25%増の31億6500万ドル。

「ウィンドウズ部門」の売上高 44億4500万ドル(4%減)
営業利益も10%減の27億6400万ドル

「サーバー&ツール部門」は売上高 41億400万ドル(11%増)
営業利益は12%増の14億1900万ドル。

「ゲーム機などの娯楽・機器部門」は売上高9億3500万ドル(60%増)
営業利益は50%増の2億2500万ドル

「インターネット検索などオンライン部門」は売上高6億4800万ドル(14%増)
営業損益は7億2600万ドルの赤字(前年同期は7億900万ドルの赤字)

http://j.mp/lojHnF

次のOSが利益を出すのは5年後以降(2016年〜)、Officeスイーツもあと数年で頭打ち。サーバやツールもリプレイスが終われば頭打ち、サーバーもクラウドの進化が逆効果となる。

ゲームも、ポータブルデバイスとしての、スマートフォンに侵食され始める傾向がみえはじめる。

そこで、スカイプだ。スカイプが今まで展開してこなかったのが、BtoB市場である。

マイクロソフトの企業の特性を知り尽くした戦略だ。一度インストールしてしまえば、よほどのことがない限り、マイクロソフトとの縁は切りにくい。

スカイプ買収は、マイクロソフトが、その分野に対して、目をつけたのではないだろうか?

しかしながら、目をつけるタイミングがすべて遅すぎる…。

ヤフーに対しての買収交渉…、Bingの展開… IE9.0のリリース…

skypeがMSの傘下になることによって、何らかの核融合が起きることを願いたいが、現在のマイクロソフトでは活かしきれないような気がしてならない。

売り抜けて稼いだのは、Silver Lake以下、マーク・アンドリーセンのAndreessen Horowitzらだ。

マーク・アンドリーセンは髪がなくなった分だけ鼻が効くようになった。

Irony Alert: Marc Andreessen Talks About Microsoft Forking Over $8.5B for Skype

http://j.mp/kyHPX3

 

    

2011年5 月10日 (火曜日)

【SNS市場】mixiの2010年度決算説明 売上168.7億円、営業利益は33.7億円、広告133.7億円、課金27.5億円

 

月間ログインユーザー数 1,537万人

登録ユーザー数  2,337万人

 

2010年度

通期の連結売上高は前年同期比24.1%増の

168.7億円

連結営業利益は22.5%増の

33.7億円

 

と増収増益

mixi広告:モバイル広告やmixiアプリ面の広告販売が堅調に推移し、13.1%増の

133.7億円

mixi課金:ソーシャルアプリの課金収益が前年比で大幅に増加し、125.3%増の

27.5億円

Find Job!:ウェブ系職種の求人が好調に推移し、35.2%増の

7.4億円

 

 

2011年度の事業方針では…

mixi広告 133億7,000万円

mixi課金 27億5,000万円

 

    

2011年5 月 9日 (月曜日)

【市場4000億円】アニメ・オタク文化 国内市場規模4000億円 国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円

 

国内での市場規模が4000億円というと、映画の5300億円、音楽の4000億円と同等という状況。

ゲームプラットフォーム市場では、スマートフォンやSNSゲームへとシフトする傾向が今後見られそうだが、アニメ・オタク文化の市場は、主要なコンテンツ産業となりつつある。

アニメやオタク文化国内市場規模

約4,000億円

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漫画同人誌 553億円

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コスプレ衣装 360億円

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プラモデル268億円
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フィギュア260億円
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電子コミック250億円
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・家電→1500億円

 

・カードゲーム/トレカ→800億円

 

・同人誌→553億円

 

・アイドル→505億円

 

・コスプレ衣装→360億円

 

・アダルトゲーム→341億円

 

・プラモデル→268億円

 

・フィギュア→260億円

 

・電子コミック→250億円

 

・鉄道模型→152億円

 

・ドール→135億円

 

・メイド/コスプレサービス→105億円

 

・トイガン→53億円

 

【参考】 週刊ダイヤモンド 2010/9/25号

 

http://www.famitsu.com/news/201101/05037551.html2010年国内家庭用ゲーム市場規模は約4936億円

2010年 年間のハード・ソフトの合計市場規模は4936億6000万円

で、昨年対比91%という結果に。エンターブレインではリリースで
「2010年のハード市場は、2009年秋からの各機種の価格改定や、ニンテンドー3DSの発売を控えてプラットフォームが世代交代の時期に差し掛かっている影響などから減少したものの、ソフト市場は、下半期に発売となった『ポケットモンスターブラック・ホワイト』や『モンスターハンターポータブル 3rd』といった大型ソフトを含め、前年と同じくミリオンタイトルが7本となり、ほぼ昨年並みの市場規模となっています」としている。


【年間市場規模比較】
(2009年の集計期間は2008年12月29日~2009年12月27日)

2009年(52週)
ハード:2164億9000万円
ソフト:3261億6000万円
合計:5426億4000万円

2010年(52週)
ハード:1755億9000万円(昨年対比・81.1%)
ソフト:3180億8000万円(昨年対比・97.5%)
合計:4936億6000万円(昨年対比・91.0%)


【各ハードの販売台数】
(累計販売台数の集計期間は各発売日~2010年12月26日)

ニンテンドーDS:296万3709台(累計:3212万4298台)
PSP:289万476台(累計:1627万6931台)
Wii:172万8293台(累計:1123万292台)
プレイステーション3:155万8480台(累計:594万9887)
Xbox 360:20万8790台(累計:140万6663台)

※ニンテンドーDSは、初代DS、DS Lite、DSiおよびDSi LLの合計値です。
※PSPはPSP goとの合計値です。


【ソフト年間販売本数TOP10】
(累計販売本数の集計期間は各発売日~2010年12月26日)

1位 ポケットモンスターブラック・ホワイト
年間販売本数:491万4813本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:ポケモン/2010年9月18日発売

2位 モンスターハンターポータブル 3rd
年間販売本数:348万989本
機種:PSP/メーカー:カプコン/2010年12月1日発売

3位 New スーパーマリオブラザーズ Wii
年間販売本数:159万9845本(累計:408万4995本)
機種:Wii/メーカー:任天堂/2009年12月3日発売

4位 Wii Party
年間販売本数:153万9228本
機種:Wii/メーカー:任天堂/2010年7月8日発売

5位 ドラゴンクエストVI 幻の大地
年間販売本数:129万7344本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:スクウェア・エニックス/2010年1月28日発売

6位 ドラゴンクエストモンスターズジョーカー2
年間販売本数:127万6303本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:スクウェア・エニックス/2010年4月28日発売

7位 トモダチコレクション
年間販売本数:119万6148本(累計:350万8096本)
機種:ニンテンドーDS/メーカー:任天堂/2009年6月18日発売

8位 スーパーマリオギャラクシー2
年間販売本数:90万539本
機種:Wii/メーカー:任天堂/2010年5月27日発売

9位 イナズマイレブン3 世界への挑戦!! スパーク・ボンバー
年間販売本数:89万440本
機種:ニンテンドーDS/メーカー:レベルファイブ/2010年7月1日発売

10位 Wii Fit Plus
年間販売本数:84万9664本(累計:214万8197本)
機種:Wii/メーカー:任天堂/2009年10月1日発売

 

国内主要12分野のマニア消費者層の2004年市場規模推計

分野 人口(注1) 金額(注2)
コミック 35万人 830億円
アニメーション 11万人 200億円
芸能人 28万人 610億円
ゲーム 16万人 210億円
組立PC 19万人 360億円
AV機器 6万人 120億円
携帯型IT機器 7万人 80億円
自動車 14万人 540億円
旅行 25万人 810億円
ファッション 4万人 130億円
カメラ 5万人 180億円
鉄道 2万人 40億円
合計 延べ172万人 4,110億円

 

http://plaza.rakuten.co.jp/yamadahakase/5004

●世界メデイア市場、100兆円の内

日本漫画アニメゲームは34兆円

●世界のテレビ放映アニメ番組の60%は日本製

2002年米国でのアニメ売り上げ 5200億円強

全メデイアのコンテンツ市場(日本) 12兆円強

GDP(国内総生産)に占める比率 2%

(世界平均3%、米国5%)

●日本国内出版業界 2兆2278億円

(マンガ5,160億円)

日本国内出版部数 全体379,200万部

(マンガ37.8パーセント)

日本国内アニメ市場規模 4000億円

キャラクター市場 約2兆円

日本国内マンガアニメゲーム市場

マンガ5160億円、アニメビデオ1912億円、

ゲームソフト3091億円。2003年調査

●日本のマンガ家4000人以上

●コミックマーケット(マンガアニメ同人誌市場)

代表的なコミケー東京お台場ー1日15万人以上。

(40万人以上)

全国の同人誌市場ー年間数百億円

(マンガ雑誌市場の約10パーセント)

●人材育成と観光振興

マンガアニメゲーム→図像型コミュニケーション文化

図像は、言葉の壁を越える。

■町の構造変化。例、秋葉原。

 

 

    

2011年5 月 2日 (月曜日)

「勝利のレシピ」の見つけ方〜2001年のスティーブ・ジョブズのレトリックに学ぶ

現在のiPadやiPhoneで、Appleの勢いはとどまるところを知らない快進撃を続けている。

しかし、これらの快進撃とコンセプトは、すべてはこの2001年の戦略から始まった。


1.既存市場「◯◯」への攻略

2.理由:

a.「◯◯」は、すべての人がふれるもの

 b. 市場規模、国境がないマーケット

c.デジタル音楽市場にマーケットリーダーがいない

d.勝利のレシピを発見していないからだ

3.Appleブランド

4.既存製品、既存機器、既存サービスとの比較

5.媒体ごとによる価格弾力性

6.◯つの ブレイクスルー

7.メタファーアナロジー : 

1000曲を「iPod」にではなく、「ポケット」に

USB  MP3機器よりも「4時間50分早いではなく」、「30倍」早い。

10時間バッテリー しかも1時間で80%充電

FireWireケーブル 1本ですべてが完結 「転送と電源のどちらも対応」

iPodはトランプ ひと組のサイズです。

「1000曲の音楽がはいったトランプセット」

そして、実際に「ポケット」から登場させる

 

まったく新しい新製品のカテゴリーは、非常にイメージしにくいので、過去の媒体や経験や既存のオブジェクトのメタファーを利用して、伝達しなければならない。

そして現在も、Appleは、この考え方どおり、実行されている。

いや、この考え方は、アップル創業時からこの戦略概念だったのかもしれない。

常にいかなる時代も、既存製品、既存サービスとの競合ではなく、新たな市場を生むというのが、彼らの「勝利のレシピ」なのだ。

そして、新たな市場は、当然理解されにくい。そのためにジョブズは、大半のプレゼンテーションの時間をあることにさくいてきた。

誰もが理解しやすい方法。

そう、過去のメタファーとレトリックと比較するための時間にだ。

ジョブズはプレゼンの天才と呼ばれるが、実はプレゼンがうまいのではなく、メタファーによるレトリック(例える比喩)が抜群にうまいのだ。むしろ、レトリックを語るために登場しているといっても過言ではないだろう

だからこそ、彼のプレゼンの全く新たな製品やサービスも、すんなりと誰もが頭に概念が入るのだ。

ビデオを検証してみるとわかるが、スペックや仕様は、すべて、one more thingの前にすこし、羅列されるだけだ。ウェブサイトを見ればすべてライブと同時に更新して掲載されているし…。

1885年にクルマの登場時、「これは馬のいない馬車だ(パテント・モートルヴァーゲン)」とカール・ベンツは発表した。さらにCargo(荷車)からGoをとったのが、Carの始まりだった。

iPodの登場時、iPodは「1000曲の音楽がはいったトランプセット」だと、スティーブ・ジョブズはレトリック的な表現をした。

 

それは、iPodという製品が、誰もが知っているトランプセットと比較されたレトリックによって、誰もが、すぐにその場で簡単に製品のサイズの特性を理解させた。それでも、実際の普及はWindows版の第2世代のiPod登場からだった。

 

2001年のスティーブ・ジョブズのiPod発表プレゼンテーション

 

 

そして6年後…

2007年01月09日 iPhoneの発表

アップルが電話を「再発明」します

 

ポジショニングマップでゾーニングを考える

スマートフォンの問題はボタン

 

20年前のアップルの問題解決方法でそれを解決する…

マウスとポインティングデバイス、そして、プルダウンメニューという革命的なUI

 

しかし、マウスは無理だ

 

「スタイラス」
既存の会社がやりそうなことをデモる(笑)

 

皆がうまれながらに持つ世界最高のデバイス 指!

 

十字ポジショニングマップで、自社製品の位置を明確に示す。

 

iPhoneを発表するスティーブ・ジョブズ

 

 

さらに…3年後、2010年、iPadの登場だ。

 

自社製品とのポジショニング概念の説明

 

 

その製品は、Atom搭載のネットブック?

 

 

 

2010年01月27日 iPad発表のプレゼンテーション

「キレのいい例え…。」テレビ番組でも指摘。

「もしも、菅首相のスピーチをスティーブジョブズ流に改善したら…」

    

2011年4 月25日 (月曜日)

ブランド・ジャパン2011調査結果

http://business.nikkeibp.co.jp/article/manage/20110422/219562

上位には、やはりテレビなどのコマーシャル力などでの露出による認知があるが、むしろ企業の姿勢が問われているように感じる。ソーシャルメディアを活用している企業のブランド力は、マス露出に匹敵するようにも感じられる。

 

 

 

 

    

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